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Nueva faccion, HERMANDAD

Link to this post 28 Jul 12

Buenas de nuevo,
Como algunos sabréis no me queda otra que pasar unos días en casa hasta que este mejor, por lo que gracias a la semana de Carnevale en Beast of war y al ir mirando el foro y los PDF el otro día por la noche en base a un comentario de lo de la blanca paloma se me ocurrió intentar curarme un trasfondo para una banda nueva, otomanos, en este caso se llamarían o Nueva orden o Hermandad o Hermandad de la nueva orden.
Yo diría que Hermandad queda bien.

Posteo para recibir criticas, ayudas, consejos puntos de vista ect. por supuesto todo este material se lo ofrezco gratuitamente a todo el que le pueda interesar.
El primer punto seria ver si las minis en las que me he basado las veis validas, yo creo que no esta nada mal y pese a ser de otra marca esto haría a nuestros apreciados creadores sacar facción nueva si ven que merece la pena o concuerda con el setting donde suceden las cosas.

Dicho esto vamos al turrón (cabe destacar que no tengo el libro y aun no ley los pdfs, solo algunas cosas sueltas):

“”Cuándo el emisario apareció en (la meca???) un grupo de eruditos y militares formaron la Nueva orden un ente militar especializado y mejor preparado que el ejercito regular otomano, pues informadores decían que Francia podría atacarles en breve, mas tarde Selenim III fundaría dicho Nuevo orden el Nizam-1 jedid, pero la verdad era que ya estaba formado a las sombras de algunas figuras importantes.

Este nuevo orden decidió que era vital descubrir si lo que decía el emisario era cierto y comenzaron a infiltrarse en los otros centros religiosos en busca de algún indicio relevante. Cuándo el Vaticano? Acabo con el emisario y la herida de los cielos se abrió, la nueva orden se alarmo, dio credo a lo sucedido y afirmo que eso era obra de Alá como castigo a los descreídos y que solo unos pocos estaban destinados a proteger a la humanidad.
Algunos se auto proclamaron elegidos e iluminados por su deidad y fueron expulsados, dando lugar a la disolución del nuevo orden, años mas tarde se crearía de nuevo pero con una finalidad seria parecida a la original, meramente militar y de defensa contra agresores.

Los que emprendieron el éxodo hacia Italia se nombraron Hermandad de la Nueva orden y partieron con la intención de descubrir como solucionar lo ocurrido y evitar males mayores.

Entre sus filas cuentan con paladines de la causa, eruditos, miembros de antiguas tribus del sur del imperio, tiradores de elite, alquimistas...
Y lo más importante, genios Djins, que decidieron ayudar a la Hermandad pues anhelan liberarse de sus ataduras mundanas.””

Bueno mas o menos eso es todo ahora van stats y demás::

PALADIN
Los paladines son la fuerza de choque de la hermandad, guerreros natos y lideres hábiles, capaces de enfrentarse a incontables peligros y de férrea voluntad y determinación.
KARMA 4 MOV 5 DES 5 COMB 6 DISP 0 MENTE 5 PROT 4 COSTE 50 VIDA()()()()()(-1)(-1)(1)(-2)(-2)(-2) PA 3

HABS: PENETRACION 1, PROTECCION UNIVERSAL 1, MANDO 4, VALIENTE, LIDER
EQUIPO ESPADA

SOLDADOS
Los soldados guerreros con buen equipo y entrenamiento son la tropa básica que nutre las filas de la hermandad, decididos a ayudar y proteger a sus paladines y eruditos.
KARMA 3 MOV 4 DES 3 COMB 5 DISP 0 MENTE 3 PROT 4 COSTE 20
VIDA ()()()(-1)(-1)(-1)(-2)(2)(-2) PA 2

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, GUARDAESPALDAS
EQUIPO ESPADA

BENDECIDOS
Estos letales guerreros se han entrenado en el combate con 2 armas, entran en un trance de combate que les permite continuar combatiendo después de sufrir graves heridas.
KARMA 3 MOV 4 DES 4 COMB 5 DISP 0 MENTE 3 PROT 3 COSTE 30
VIDA ()()() (-1)(-1)(-1) (-2)(2)(-2) PA 2

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, AMBIDIESTRO, BERSERKER
EQUIPO 2 ARMAS DE MANO


ERUDITOS
Estos ancianos ya dominaban la magia antes de que esta se derramase sobre la tierra, pactaron con los djin en busca de su ayuda quienes aceptaron sin explicar sus motivos, estos eruditos en ocasiones les piden consejo y protección en ocasiones cuentan con un ayudante o protector.
KARMA 5 MOV 4 DES 4 COMB 5 DISP 0 MENTE 5 PROT 3 COSTE 35
VIDA ()()()()(-1)(-1)(-2)(2)(-2) PA 3

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, TEMERARIO, MAGIA 2
EQUIPO ESPADA


ALQUIMISTAS
Expertos en la creación de pócimas, ungüentos y elixires estos peligrosos inventores pueden crear sustancias de todo tipo, algunos tienen un leve conocimiento de la magia y son un apoyo considerable para la hermandad.
KARMA 4 MOV 4 DES 3 COMB 4 DISP 4 MENTE 4 PROT 3 COSTE 35
VIDA ()()() (-1)(-1)(-1) (-2)(2) PA 3

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, MAGIA 1 (POR +10PTS) VALIENTE
EQUIPO GRANDAS 1D5+2, ARMA DE MANO 3
Granadas: Humo (crea oscuridad y ceguera), ether (daño espiritual), fuego (llamas), gas (aturdido y –1?) Selecciona la combinación que desees antes de empezar, solo puedes poseer 2 granadas de ether.


CAZADORES
Adiestrados para acabar con cualquier amenaza desde la distancia, son capaces de disparar rápidamente, y desaparecer para aparecer después en otro lugar.
Solo unos pocos son entrenados, debido a la escasez de armamento y la necesidad de infiltración, pero apostados en balcones o tejados pueden ser enemigos peligrosos.
KARMA 3 MOV 5 COMB 3 DES 5 DISP 5 MENTE 3 PROT 3 COSTE 25
VIDA ()()()(-1)(-1)(-2)(-2) PA 2

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, RECARGA RAPIDA
EQUIPO MOQUESTE, ARMA DE MANO
Recarga rápida: después de disparar tira una prueba de DES, con 3 exitos el arma puede ser disparada de nuevo, gracias a puntos de mando, con pifia se atasca.


MIEMBRO DE TRIBU
De antiguas tradiciones y rituales, los miembros de tribu atisbaron nuevas profecías en lo sucedido y consideraron que cualquier criatura no natural debía ser eliminada, por ello algunos se unieron a las filas de la hermandad, respetan y temen a los Djin pues son algunas de las entidades a las que veneran.
KARMA 3 MOV 5 DES 4 COMB 5 DISP 0 MENTE 3 PROT 3 COSTE 22
VIDA ()()()(-1)(-1)(-1)-2)(2) PA 2

HABS: PROTECCION UNIVERSAL 1, PARADA 1, GOLPE PODEROSO 1
EQUIPO ARMA A 2 MANOS


DJIN
Estas fabulosas criaturas estan a medio camino de los dos mundos y desean ser liberadas finalmente, brindan su protección a los humanos con los que tratan pues ellos vieron y escucharon de distinta manera al emisario, quizás saben algo que la humanidad desconoce?
KARMA 6 MOV 5 DES 5 COMB 5 DISP 4 MENTE 6 PROT 3 COSTE 80
VIDA ()()()()()()(-1)(-1)(-1)(-2)(2)(-2)(-3)(-3)(-3) PA 4

HABS: INCORPOREO, INSUBORDINADO 1, DAÑO ESPIRITUAL, GOLPE PODEROSO 1, MAGIA 3, MIEDO 1
EQUIPO PUÑOS daño = éxitos, SOPLO ETHER (-6) daño 1D10+2 causa aturdido, no hay pifia.
Djins protectores: incluso si no hay djins o ifrits en la escuadra todos los miembros de la hermandad cuentan con la habilidad, Protección universal 1
Insubordinado: pese a que es reticente a recibir ordenes, si no es de un amo, puede usar hasta 1 punto de mando del líder.


[U]IFRIT[/U]
Genios de carácter colérico e irascible carecen de la sutileza y la paciencia para aceptar ordenes de los humanos, pues aun guardan un antiguo rencor, pese a ello los pactos en los que se ven involucrados les obligan a ayudarlos.
KARMA 6 MOV 5 DES 5 COMB 5 DISP 4 MENTE 5 PROT 3 COSTE 95
VIDA ()()()()()()(-1)(-1)(-1)(-2)(2)(-2)(-3)(-3)(-3) PA 4

Habs: INCORPOREO, INSUBORDINADO, DAÑO ESPIRITUAL, GOLPE PODEROSO 1, MAGIA 1,MIEDO (4)
EQUIPO PUÑOS daño = éxitos y llamas, SOPLO LLAMAS (-4) daño 1D10+2, no hay pifia.
Djins protectores: incluso si no hay djins o ifrits en la escuadra todos los miembros de la hermandad cuentan con la habilidad, Protección universal 1
Djins de las llamas: si incluyes un IFRIT, puedes pagar 10pts por miniatura para otorgarle INCOMBUSTIBLE 1, adicionalmente a otras habilidades, El paladin y el erudito (en caso de haberlo) ganan esa habilidad de forma gratuita)

Adjunto enlaces de las minis que me inspiraron y que se podrían usar para ello, gracias espero no importunar a nadie, son de helldorado, saludos.

Líder.

Líder opción 2 (con alabarda)

Erudito el que va a hombros, djin el blanquecino,

soldados

Cazadores

Alquimistas

Bendecidos

Ifrit

Djin secundario

Miembro de tribu